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Aber ich finde diesen Effekt einfach nur ähh.. Bei UE4 muss man einen kleinen Anteil zahlen nachdem man Released hat. Jetzt einen Kommentar schreiben. Die Grundshader sind halt nur Grundshader. Was mich nur stört ist das neue Lizenzmodell wo man monatlich abdrücken muss. Eine Gruppe von Unity-Entwicklern hat mit Book of the Dead eine Technikdemo erschaffen, die nur noch beim genauen Hinsehen von der Realität zu unterscheiden ist. Was mich nur stört ist das neue Lizenzmodell wo man monatlich abdrücken muss. Sie bietet Neuerungen bei Videoanrufen und für Ubuntu-Nutzer. Diese absichtlichen unschärfe Elemente stören massiv den Gesamteindruck, finde ich. Hab nun mal nachgeschaut.

How's Unity compared to Cryengine or Unreal Engine? Digital Foundry V era fied. I was not a big fan of the myopic lens barrel distortion but like everything else I saw graphically.

I am curious about the GI and specs they ran that on at what resolution as well. The fidelity here looks truly next generation to me.

Best looking real time graphics I've seen. Cannot wait for the realtime demo. I would guess that these assets are far too high quality to sustain over an entire game though.

Someone asked this in another thread that popped up after this one, and I am interested as well They have lamented for a long time that their current Forward and Deferred paths are DX9-based, which was fine for a while but it's now become kind of difficult to optimize for the specific hardware you're looking at as they aren't doing the most effective things they could.

There are probably a lot of performance gains to be found in their release for games that need to push their visuals. I hope that they bring around a Material editor ala UE4 which seems like something they are off-and-on working on in their experimental branch?

Can't wait for this to get released. Oct 5, Posts: Jun 30, Posts: But the real question is: Will anything of that be usable in Unity?

Can I buy some art assets from Asset Store, throw them into a scene, change some renderer settings, bake some GI lightmaps, press play and it will look anyway near it?

Or do I need a team of "experienced game professionals" working 2 years on a few short demo showoff sequences that will never work in a game, rewriting Unity's render pipe in the process and investing k in 'professional' art?

DerDicke , Jan 17, KnifeMedia , Jan 17, Ostwind and hippocoder like this. Many Unity users bounce from thing to thing never getting a clear answer.

The HD pipeline is heavily asset dependant, you will need great quality assets. So I think a lot of the problem is that users get sucked into Asset Store quickly and do not spend time on baseline Unity capabilities.

Dec 27, Posts: Sep 30, Posts: This demo shows the Unity's new HD Render pipeline power to build high quality scenes using high quality assets.

I hope the workflow can be as easy as it is right now with standard deferred. Looking forward to see more in depth news.

With this render capability, Unity will safely become an easy choice for more developers in the AAA quality game community. Think it's a bit easier due to the integrated node based shader graph.

DerDicke , Jan 18, May 28, Posts: I love the tree people. I'm very interested in how the wind and foliage animation are being handled.

I'm not really familiar with the Quixel store but it doesn't seem like the trees and ferns have baked animations included; is this a new wind shader?

Any chance we can get any info on the future of trees? These look way better than SpeedTree, but I'm guessing these are all hand-placed regular mesh objects and there's a lot of baking and short camera distances, probably not designed to have hundreds of them with any sort of auto-LOD or billboarding or anything?

Apr 8, Posts: Grimreaper , Jan 20, Dec 18, Posts: This weekend i watch the first time that Book of the Dead was shown, at Unite May 20, Posts: AcidArrow , Jan 21, Shizola , angrypenguin and zombiegorilla like this.

Jul 7, Posts: Also would love to see some hard surface stuff, such as a room or a courtyard, as this is much more difficult to get right IMO than photogrammetry nature assets, which tend to have very subtle and complex lighting detail already in the maps.

Billy , Jan 23, Dec 29, Posts: The key questions, to me, are "How does it perform? Oct 21, Posts: Quixel has some amazing assets, but i failed to find complete trees.

Are they from somewhere else? The feature was demonstrated at Unity in a scene featuring more than , objects, all while maintaining more than 30 frames per second an amazing feat.

For those of us developing mobile augmented reality applications, there is a second point that should be made: The extra optimization that comes with this new system will be using far less processor power.

This will result in better battery life on your mobile devices. This could be a major game changer. Shader programming is a very different beast compared to the basic coding of a game.

And it's a beast that many programmers hate passionately. With the introduction of the new visual shader programming tool called Shader Graph, developers can now use a series of boxes with various functionalities to create the types of shaders they need.

There are a few tools out there for Unity that have offered this feature before, but this will now be a native part of the program, right out of the box.

And while producing photorealism in AR experiences is not likely a goal for most at least, not at this point , for any developer who has a grasp on the hardware we're working with, the long struggle up to this point tells us that it's only a matter of time before this is something developers want, too.

Regardless of what Unity's one-time reputation as a gateway game engine was before, it has become the "premiere" 3D engine for AR development.

I genuinely look forward to seeing what AR developers can produce with Unity and these new features in the near future.

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Einer der Hauptgründe sind sicher die Konsolen, die den Fortschritt verlangsamen. Hab nun mal nachgeschaut. Die Unityengine ist halt nicht nur ein Klickbaukasten. Ich sehe heute keinen Grund mehr Unity zu verwenden. Also über Preise direkt finde ich nichts. So funktioniert das nicht.

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Jetzt wollen unabhängige Entwickler Unity und Ubuntu Touch alleine weiterentwickeln. Es entfernt die Beleuchtungsinformationen aus den dreidimensionalen Photogrammetrie-Texturen, damit sich letztere in der 3D-Simulation unter verschiedenen Lichtbedingungen benutzen lassen. Was mich nur stört ist das neue Lizenzmodell wo man monatlich abdrücken muss. Ich sehe heute keinen Grund mehr Unity zu verwenden. Die Laufzeit der 5er war leider relativ kurz aber auch schon 2,5 Jahre. Die Unity Lizenz ist abhängig vom Profit, die Personal ist nach wie vor gratis. Da musst du schon ein paar eigene programmieren. Rein optisch liefert Unity nun mit "Book of the Dead" einen wirklich.

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